Jeux et apprentissages : le rôle des technologies éducatives


Coordonné par Christophe Gremion et Nicolas Rebord

Christophe.Gremion@iffp.swiss et Nicolas.Rebord@iffp.swiss

Institut fédéral des hautes études en formation professionnelle, Lausanne, Suisse


Le jeu et l’apprentissage, un duo réinventé par les technologies ?


Le jeu a souvent suscité des débats quant à son insertion dans les systèmes éducatifs. Deux positions tranchées ont cours. Une première qui légitime le jeu comme activité sérieuse et donc digne d’intérêt pour l’école, que l’on peut bien sentir chez Montaigne dans le propos suivant : « Les jeux des enfants ne sont pas des jeux, et il les faut juger en eux comme leurs plus sérieuses actions. ». Une deuxième posture tend à écarter le jeu des activités scolaires par la voix du philosophe Alain qui indique ceci : « je veux qu’il y ait un fossé entre le jeu et l’étude ». En dehors de ce débat sans fin, nous observons un regain d’intérêt manifeste à l’œuvre aujourd’hui avec l’avènement de toute la mouvance de ce que l’on nomme les Jeux Sérieux (Serious Games) que Sawyer (2007) définit comme « toute utilisation pertinente de technologies issues de l'industrie du jeu vidéo à des fins autres que le simple divertissement ». Il est vrai qu’aujourd’hui plus qu’hier, le jeu vidéo, par la puissance et la démocratisation des ordinateurs, des smartphones et des tablettes réactualise davantage les potentialités déjà à l’œuvre dans les jeux « classiques » ou non « informatisés ». À l’heure actuelle, les jeux peuvent proposer des environnements ouverts (Minecraft). Certains jeux sont massivement paramétrables (Project Cars). Il est du reste plus facilement possible aujourd’hui, par le biais de ce que l’on pourrait désigner comme des générateurs de jeu (The Games Factory 2), de créer son propre jeu. L’arrivée de la réalité augmentée (RA) et de la réalité virtuelle (RV) dans l’univers du jeu ont également ouvert de nouveaux possibles. La conjonction de l'ensemble de ces facteurs contribue à redonner de la vigueur à l’insertion pédagogique du jeu et c’est dans ce contexte que prend racine cet appel à texte. Ce numéro se propose d'aborder cette thématique en réunissant des contributions qui décrivent des expérimentations, des pratiques, des recherches ou encore des développements de dispositif par le biais de différentes questions telles que :

- en quoi l'approche par les jeux sérieux redéfinissent - reconfigurent les espaces d'apprentissage / formation ?

- quels sont les bénéfices et plus-values des technologies dans ces dispositifs en termes d'apprentissage ?

- quels sont les compétences (nouvelles) développées par ce biais chez les enseignants / formateur et les apprenants ?

Une contrainte pour les auteurs : outre la présentation et la description de leur jeu ou de leur expérience, ils situeront celui-ci ou celle-ci sur le plan du ”métro du jeu”. Ce plan matérialise les liens de parenté entre les catégorisations de jeux que proposent différents auteur-e-s majeur-e-s (pédagogue, psychologue, philosophe, etc.) qui thématisent cette question. Le plan présente chaque station comme autant de points de consensus entre les auteur-e-s. Il peut être une aide pour répondre à la question : un jeu pour travailler quoi et comment ? Nous avons construit cette carte comme une boussole à l’attention de tout pédagogue désirant intégrer le jeu au service de l’apprentissage.

Selon la ligne éditoriale de la revue, les textes attendus peuvent être courts (max 2000 mots) ou longs (max 7500 mots). Ils présentent des mises en œuvre ou des expérimentations de jeux visant l’apprentissage et s’appuyant sur des technologies éducatives, ils cherchent à comprendre quelles fonctions du jeu sont soutenues ou exploitées et dans quel but. Pour ce faire, les auteur-e-s tenteront de situer leur jeu sur le plan du ”métro du jeu” https://sites.google.com/view/lemetrodujeu et pourquoi pas, se questionneront sur l’utilité ou la nécessité d’ajouter des lignes de métro, ou des stations sur les lignes existantes.


Sur demande aux deux coordinateurs, les personnes intéressées recevront une version plus étoffée de la description des lignes et des différentes stations du “métro du jeu”.



Calendrier du processus éditorial


  • lancement de l’appel à textes : avril 2021

  • transmission aux coordinateurs des propositions (résumés) de textes : 31 juillet 2021

  • annonce de décision au auteurs : au plus tard le 10 août 2021

  • transmission aux coordinateurs de la version 1 du texte : 15 novembre 2021

  • transmission des textes aux évaluateurs : 30 novembre 2021

  • retours attendus des évaluations : 31 janvier 2022

  • transmission aux auteurs des retours des évaluations : 10 février 2022

  • transmission aux coordinateurs de la version 2 (version bonifiée incluant les demandes et suggestions des évaluateurs) du texte : 10 mars 2022

  • transmission de l’ensemble des textes à la revue pour une publication à la fin du printemps 2022